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ゲーム版シスプリはなぜ眠くなるのか

それは、物語に何も起きないから。変化がないからだと思う。


はじめに結論を持ってきたものの、何も起きない→眠くなる、という論理ははたして正しいのか否か。これだと厳密に言えばタイトルに対しての答えは出せてないんじゃ……。そ、そんな不始末!

でも「眠くなる理由」なんて言われても、それは「授業中に眠くてたまらないのに、チャイムが鳴ったさぁ休み時間だ思いっきり寝るぞ寝れNEEEEEEE」と妙に目が冴えるあの現象に説明をつけるようなものじゃない。無理だよ。それにしても人の話を聞きながら眠るのって気持ちいいよね。これは母親に子守歌で寝かしつけられた原体験があるからなのか。子守歌効果? 閑話休題。


そう、シスプリ世界においては、何も起きない。そこにはプレイヤーを惹きつける事件も、目を見開くような展開も、意外な結末もない。
そこにあるのは、「妹が兄を求め、それに対し兄が応える」という構造のみで説明できる、レールの敷かれた筋書き。予定調和。
先の読める話に、プレイヤーが刺激を得られることは少ない。それはテンプレートに載った全米No.1ヒットを映画館で夢うつつになってしまうことに置き換えればわかりやすいかもしれない。


しかし、この予定調和こそが、シスプリの最大の魅力でもある。
だからこの問題は難しく、一概に「もっと色んなコトが起これよ!」と言うことはできない。
だって、我々(というか私)がシスプリに求めるものはやっぱり、「妹たちに求められ、それに応えること」なんです。
それなのに、毎回山口勝平とかに引っ掻き回されちゃたまらない。おお、うにめよ! なさけない! いもうとたちをがんむしして おりじなるきゃらで ものがたりのはじめとおわりをつくるとは なにごとじゃ!

妹たちとキャッキャウフフわーいあにぃーキラキラ濡れ濡れジュッポジュッポしつつも、物語を追いたくなるような構成をつくる。私が求めるシナリオはそんなところになるのでしょうか。


これはシステム的な問題でもあります。

ゲーム版シスプリでは、いわゆる「個別ルート」に割くシナリオ(日にち)の量が、割合で見ると圧倒的に少ない。個別ルートに入るのが、ほぼ終盤の数日のみで、連続したストーリーとして見ることができるのはその数日のみ。

逆に「共通ルート」、つまり町をウロウロして妹を探すアレですが、このシステムでは、連続する話、つまり大がかりであったり仕掛けを入れたり、といった「面白い話」をつくることが難しく、単発の話のみになってしまう。

例えば、可憐で8月1、2、3日がつながった話を作ろうとすると、システム上プレイヤーが8月1、2日に花穂や衛を選ぶことができてしまうので、8月3日だけ可憐を選択しても、「お兄ちゃん、昨日のことだけど」とか言われたりしてイミフなことになってしまったりする。

こうならないためには、各日すべて独立して完結する話を書かなくてはならない。
つか、シナリオライターはさぞ泡を噴いたことでしょう。恐ろしいのは、12人×30日の数だけ、最後は「お兄ちゃん、大好き」と終わらせる日常を被らないように書けとか言われたら、たぶん大抵の常人は発狂します。それがピュアストーリー、2、2・ピュアストーリーと続いていけば発狂ーい、のこったのこった!
でもよくよく考えたらそんな有り体に言って妄想が爆裂四散する仕事は最高な気もしてきますし、私ならいくらでも脳内に(妄想フォルダ)[妹タグ]のストックがあるので、いつでも雇ってください。「てんさんなら発狂の部類に入りますしね」ってやかましいわ。なんの話でしたっけ。


でまぁ、批判して代案を出さないのは、年金を納めたのに記録が残ってませんとか言われたり衛がメイドの格好をしてるのに夜のご奉仕をさせなかったりミカエルがいるのにバターを用意しなかったりするようなもの。

ええ、きっちりシステムとプロットを考えましたとも。ないのなら作ればいい。眠くなるのなら、眠くならずに12人を最後まで攻略できるお話を考えればいい。
次のこれ系の更新を参考に制作陣はシスプリ3をとっとと作りやがってくださいですぅ。(cv.私)



まとめ

・ゲーム版シスプリは物語が単調だから眠くなる
・しかし、変化が起きず、妹との日常を安心して見ることができるのはシスプリの魅力でもある
・また、ゲームのシステム上単調な話しか作ることができない
・それらを解決する方法があるんだ、ぜ!
by sakuragi_takashi | 2008-10-21 21:20
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